Послание к мертвецу: Dear Esther

Вступление

Дорогая Эстер! Кажется, совсем недавно мои ноги касались скал этого угрюмого острова. Я исследовал его вдоль и поперёк, огибал каждый утёс и вглядывался в туманный горизонт, пытаясь раскрыть все его тайны. Но шум волн каждый раз отвлекал меня от поисков, разрушая надежды подняться на самый вверх пологих холмов, окинуть рельеф с высоты полёта чайки и вздохнуть спокойно с чувством выполненного долга. И потому я был вынужден возвращаться на эти солёные, поросшие мхом и сухой травой берега, продолжая складывать все свои послания к тебе в надежде однажды узнать правду. Остров словно зовёт меня, просит вернуться, обещая во время следующей прогулки рассказать чуть больше. Подчиняясь его тоскливому зову, я снова и снова отправляюсь в путь всё тем же маршрутом. Закрывая глаза, я способен уже нарисовать каменистое тело этой тюрьмы по памяти. И каждый раз, когда мне кажется, что ответ близок, очередное послание топит мой корабль мысли и уносит его в открытый океан.

Пролог

История Dear Esther начинается очень давно, ещё в 2008 году, когда будущая полноценная игра выйдет как всего лишь модификация для Half-Life 2, созданная небольшой группой студентов-энтузиастов. Команда британских разработчиков возьмёт себе название The Chinese Room, а в 2012 году переработает своё дебютное творение в экспериментальную игру, которую игроки окрестят родоначальником специфического и не особо популярного сегодня жанра «симуляторов ходьбы». Прозвище хоть и может показаться обидным, но всё-таки именно оно лучше всего описывает концепцию повествования Dear Esther, когда акцент делается на визуальное и аудиальное восприятие истории без непосредственного взаимодействия с окружением или геймплея в привычном смысле слова. Говоря уж совсем просто, Dear Esther — это буквально прогулка из точки А в точку Б под аккомпанемент голоса рассказчика и музыкальных партий. Созерцательность, рефлексия, пассивность восприятия мира — вот все те столпы, на которых держится новаторская формула игры, определившей целый жанр в игровой индустрии. Dear Esther лишена всего того, что может помешать восприятию истории, предлагая игроку совершенно иной, для многих невыносимо унылый опыт взаимодействия. Можно долго спорить о том, насколько подобная форма выражения имеет право на существование, однако куда более интересным будет вновь вернуться на необитаемый остров где-то посреди океана, пройтись по скалам и попытаться ответить на те вопросы, что каждый раз не дают мне покоя.

Dear Esther игра

Моя история знакомства с Dear Esther началась не очень давно, когда один из зрителей написал мне лично и рассказал про игру. Сейчас его аккаунт удалён, словно этого человека никогда и не было, а мне потребовалось несколько месяцев, чтобы пройти Dear Esther несколько раз в попытках понять историю целиком. И каждый раз, когда мне казалось, что вот сейчас пазл соберётся как надо, игра топила меня знакомыми репликами, а истина становилась расплывчата, оставаясь где-то там. Однако я всё равно пишу для вас это письмо в надежде рассказать про остров так много, как только смогу. Возможно, однажды вы прочтёте эти строки и сможете прислать в цинковых гробах помощь на эти берега. А до тех пор мне ничего не остаётся, кроме как совершить ещё одно паломничество, пройтись тем же путём и вновь попытаться рассказать всё то, что мне известно.

Глава I

Для того, чтобы разобраться в том, какую историю пытается рассказать Dear Esther посредством лаконичных символов и коротких реплик, необходимо последовательно ответить на ряд сложных и чертовски неоднозначных вопросов. Начнём с чего-то фундаментального. Реален ли остров, на котором разворачивается действие игры? Этим вопросом задаюсь не только я, но и другие игроки вместе с разработчиками в авторских комментариях к Dear Esther. Но что ещё важнее — этим вопросом косвенно задаётся рассказчик во время восхождения.

Дело в том, что реальность острова действительно вызывает вопросы, хотя на первый взгляд место кажется вполне настоящим и даже сохранившим следы своих бывших обитателей. Однако если проходить игру несколько раз, то можно заметить, что расположение тех или иных артефактов из прошлого меняется: на месте разорванной книги появляются окровавленные скальпели, а фотографии меняются местами. Проще говоря, если рельеф остаётся неизменным, то вот наполнение каждый раз меняется. Но это скорее говорит в пользу того, что вся рухлядь, вынесенная на берег острова, является лишь плодом воображения героя, а не сам остров, ключевые места которого закреплены. Причём места эти тоже вызывают вопросы, главным образом явно работающая и передающая сигнал радиовышка, заброшенные подобия бункеров, остатки того, что когда-то могло быть шахтой. Реалистичный облик острова не соотносится с тем, как в нём отражается прошлое, несмотря на то, что герой вспоминает былых обитателей острова, которые проделывали точно такой же маршрут. Хотите сказать, что этот остров лежит посреди океана и выступает полосой препятствий для странных туристов, которые не могут причалить к нужному берегу? Звучит так, словно в этой системе есть лишние звенья: либо остров, либо его обитатели должны быть нереальны. Однако перечеркнуть судьбы людей мы не можем, поскольку именно из них состоит повествование.

Поэтому лично я склонен всё-таки считать, что острова не существует. Нет, возможно, его физическое воплощение действительно находится где-нибудь в океане, но в Dear Esther мы имеем дело скорее с его метафизическим воплощением, сотканным благодаря воображению рассказчика. Это тот случай, когда реальное место служит фундаментом для воображения автора, который из эмпирического материала жизни строит империю в своём разуме, перестраивая реальность в остров, который служит в рамках игры моделью, макетом всего путешествия.

Вспомните любые произведения, в которых герои переносились на некий промежуток времени из реального мира в метафизический. Будь то эскапизм или топографическая метафора, отражающая внутреннее состояние героя: макет дантевского ада, тёмный лес или лабиринт, туманное озеро. Примеров можно привести много. И в подобную систему вполне хорошо вписывается и остров из Dear Esther. Более того, мне ли рассказывать, что сам образ необитаемого и находящегося вне времени и пространства острова уже давно стал архетипом в массовой культуре. Обычно именно сюда забрасывает героев, которым предстоит столкнуться с мистическим ужасом, пережить тяжкие испытания или провести много лет в полном одиночестве. Для примера можно обратиться к «Повелителю мух» Голдинга.

Dear Esther игра

Глава II

Хорошо, с островом разобрались, что дальше? Теперь следует определиться, за какого вообще мы играем? На первый взгляд здесь всё очевидно: за безымянного рассказчика. Однако в таком случае возникает вопрос о том, каким образом он во время восхождения к радиовышке умудряется продолжать своё письмо для Эстер даже в глубинах пещер. Но при этом сам остров явно даёт понять, что является порождением больного разума именно нашего героя. Разве может быть так, что образ игрока путешествует по застывшему, превратившемуся в скалистый остров обломку воспоминаний рассказчика? Предположение как минимум интересное, поэтому не стоит сразу его отбрасывать. Однако при таком раскладе неминуем вопрос о том, каким образом можно путешествовать по метафизическому воплощению воспоминаний чужого человека, если он сам уже скорее всего мёртв. Я считаю это парадоксальным, но всё-таки осуществимым. Давайте не будем забывать о том, что основными источниками чужих воспоминаний и человеческих судеб зачастую являются различные записи, сделанные в прошлом: дневники, письма, публицистические материалы. Предметный мир имеет свойство сохранять личность любого человека и рассказывать истории незнакомцев спустя много лет после их смерти. Проще говоря, возможность отправить послание с частицами собственной личности в будущее есть у всех.

А теперь вернёмся в Dear Esther и вспомним, что всё повествование рассказчика — это не монолог, а письмо к некой Эстер, внутри которого как раз и запечатлена посредством слов история жизни. Если верить рассказчику, то все эти письма он складывал в виде корабликов и отправлял через океан в надежде, что кто-нибудь прочитает их и пришлёт ему помощь. Разумеется это метафора, ибо смысла в подобной отправке сообщений любимому человеку нет вообще. И возможно то письмо, отрывки которого слышит игрок во время паломничества, как раз-таки и является тем самым преодолевшим силу океана посланием рассказчика. Письмо при такой системе становится не только слепком прошлого героя, но ещё и просьбой о помощи, отправленного в самый тёмный час жизни с берегов туманного острова, который и может служить физическим воплощением всех переживаний. И каждый игрок, который совершает восхождение в Dear Esther, — это паломник, отвечающий на мольбу о помощи главного героя. Та самая помощь, которая могла разрушить губительное одиночество. Кстати говоря, именно одиночество отчасти можно считать той самой болезнью, инфекцией, от которой страдает герой. Мотив человеческого одиночества и порождённого им горя, которое разъединяет людей, — это доминирующая тема истории в другой игре разработчиков Everybody’s Gone To The Rapture, которая позиционировалась как духовный наследник Dear Esther. И потому не удивительно, если создателей на тот момент всё ещё настолько волновала тема одиночества, что они перенесли и развили её в другой свой проект.

Dear Esther

Глава III

Если соединить всё вышесказанное, то путешествие игрока в Dear Esther уже не кажется чем-то мистическим и приобретает смысл. Главная тайна острова может заключаться в том, что это полигон — всего лишь макет метафизического пространства. Гиблое и заражённое одиночеством место, отражающее всю боль рассказчика. Даже сам герой подмечает, что этот остров как бы вырос из его тела и разума — он единоличный создатель это ада. Кошмара, порождённого расколотым, заснувшим от горя разума. Чистилищем, напоминающее по своей структуре окаменевшее, онемевшее и почти мёртвое человеческое тело. Рельеф острова повторяет изгибы тела и вместе с тем отражает все те болезни, от которых страдал рассказчик. Это не просто модель, а поистине удивительное воплощение наиболее ярких и болезненных воспоминаний человека. Человека, который построил берега своей островной империи из мусора, хлама и бесполезных вещей. Человека, в котором нашлось место для бога где-то на задворках памяти, будь то потрёпанная Библия или удивительным образом сложившиеся в виде креста обломки корабля. Человека, в котором живут воспоминания о доме, спасении, надежде… и всех тех эмоциональных травмах, нанесённых судьбой. Человека, которому в конечном итоге необходимо выговориться, чтобы спасти себя от одиночества и скорби.

Однако в этом ему не поможет даже самая большая радиовышка, ведь остров изолирован, спрятан от всего мира чёрт знает где, а потому вся твоя надежда на спасение возложена на паломников, которые, возможно, когда-нибудь найдут отправленный через океан кораблик. Это судно расскажет об огромной дыре в сердце, о камнях в почках, о захламлённом разуме. Читая это послание, каждый получит возможность отправиться на личный берег рассказчика и пережить последние, уложенные в один день моменты его внутренней борьбы с самим собой. И солнце будет светом фонаря в глазное яблоко, а стены пещер окажутся сотканы из символов, каждый из которых отсылает к тому или иному болезненному мгновению прошлого. Все эти образы будут работать не только по отдельности, но и в совокупности, рождая внешний облик гиблого острова. Авария, первая любовь, операция, смерти друзей — всё это найдёт своё отражение в рельефе острова, поскольку обо всём этом расскажет послание рассказчика.

И пусть этот остров является воплощением всего лишь одной истории, страшно предположить, сколько подобных берегов существует в океане целого мира. В конце концов каждый из нас медленно строит из воспоминаний свой остров, свою островную империю, населённую призраками, тенями прошлого и отчаянно нуждающуюся в помощи. Может когда-нибудь ваше послание тоже прорвёт туманную завесу, успокоит океан и приведёт нового паломника, который по вашим строкам, словно по тропинкам, преодолеет все изгибы и узнает правду. Каждый остров — это судьба одного человека. Каждое письмо к Эстер — послание, брошенное в холодные воды. А каждое восхождение — ещё одна попытка пережить и понять незнакомца.

Dear Esther

Эпилог

Так жива ли Эстер? Думаю, ответ очевиден — нет, это именно она погибла в автокатастрофе и стала последней трещиной в разуме героя. Но как же тогда все те люди, что населяли остров до нашего бедного рассказчика? Они ли были первыми паломниками? Скорее всего, нет, в послании вспоминаются все те покойные друзья героя, которые в определённый момент своей жизни попали на собственный остров и не смогли спастись, не смогли отправить зов о помощи. Возможно, что их острова выглядели совершенно иначе. Возможно, что воплощение их страданий приняло совершенно иную форму. Однако нам этого никогда не узнать, ведь герой в своих личных воспоминаниях представляет чужое горе в виде точно такого же острова. Ибо с чем ещё ему сравнивать и на что опираться? Теперь может показаться, что финал этой истории невероятно трагичен. Я же думаю иначе. Да, хоть рассказчик, благодаря письму которого мы и попали на остров, скорее всего уже мёртв, его мечта воссоединиться с возлюбленной всё-таки сбылась. Понять это можно просто взглянув на небо при подходе к радиовышке и вспомнив слова про конденсационные следы самолётов. И сам факт того, что послание в итоге нашло своего читателя вселяет надежду. Может в следующий раз помощь прибудет не на кладбище воспоминаний.